GUIA  DK  TANQUE

GUIA DK TANQUE

Zecke por Zecke, Última actualizacion: 09 November, 2023
Guías

Esta vez les traigo una guía del dk ( caballero de la muerte ) tanque . En mi opinión el mejor tanque de esta expansión por el gran agreo , mitigación , supervivencia y aguante .

Puntos a tratar :

Capeos :

Armadura :

Enchant :

Gemas :

Talentos .

Glifos .

Como en la guía anterior los capeos , enchant , gemas y armadura son casi lo mismo en todos los tanques de esta expansión . ( el mayor cambio seria en el druida del cual hablaremos en otra guía ) .

CAPEOS :

En este caso es diferente al paladín , el dk agrea o genera agro por hechizo o poderes ( no es tanto como el paladín , warrior y druida que tienen que estar en constante ataque ) 

Como todos los tanques para generar mas agro necesitaremos índice de golpe y pericia ( para el dk depende la rama ) 

Tendremos mayor prioridad por los otros stack .

El dk por no usar escudo y no tener bloqueo tiene mas prioridad en otras estadísticas .

Pericia :

La Pericia previene que nos esquiven o paren ataques melee. " tener un 5% como mínimo " El capeo es 26 puntos (214 puntos de Índice de Pericia) ya que anula la posibilidad de que te esquiven ataques, mientras que el capeo de 56 puntos (460 p. de Índice de Pericia) es solo para Dragones como Sindragosa y Halion .Nota : los dragones tienen parry-haste ( doble ataque ) si fallamos atacaran mas rápido . " los dps también activan esto "

Tener mas de 30 puntos de pericia seria un defensivo para el dk .( algo recomendable )

Índice de Golpe :

El Golpe evita que falles ataques sobre el objetivo y puedas mantener una amenaza. El capeo es 8% en Golpe melee (263 p. de Índice de Golpe), porque a ese punto anulas la posibilidad de fallar golpes blancos y amarillos sobre un objetivo de nivel 83 ( Boss ) . el capeo de índice de hechizo tendríamos que tenerlo en un 15% para no fallar . ( este seria el problema en el dk ya que tenemos que generar agro con poderes o hechizos ) ( Tendremos que tener un 11% siquiera en golpe mele ) tendremos una pequeña ayuda con talentos que hablaremos después .

Aguante :

Nada que explicar . Aguante = HP ósea mas vida ( no tiene capeo ) puedes meterle todo lo que quieras .

Armadura :

Reduce todo el daño físico , el mejor stack para un tanque con un capeo máximo de 45.000 " 75%" es casi imposible llegar . Aquí tenemos un detalle según la rama que queremos ( si somos escarcha pasamos este capeo por unos segundos )

Defensa :

Posibilidad de que recibas golpes críticos. Dado que todos los bosses son de nivel 83, tienen una probabilidad de 5.60% de asestarte un Golpe Crítico, por lo que el capeo de Defensa es 540. Nota : con el set completo esta estadística no necesita gemas ni aumento de nada .

Esquivar :

Posibilidad de evadir totalmente un golpe melee . Es inferior a la Armadura y al Aguante , al tratarse de un % , no da seguridad a la supervivencia . 

En el caso del Dk esta estadística es algo necesaria un 30% ( tendremos un poder llamado Ejercito de Muertos ) que junta nuestro esquivar y parada para un defensivo .

Dicho esto lo mejor es tenerlo al 30% 

Parada :

Posibilidad de parar un golpe melee .

Aquí tenemos algo curioso con el talento [Desvío de hechizos] tenemos una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un 45% de daño menos de un hechizo de daño directo . este talento es mega curioso por que en todas las ramas del dk tanque seremos hibrido con sangre y lo tendremos .

Dicho este talento y mencionando que si o si lo tendremos  , tener lo mismo que esquivar .

Bloqueo :

El dk no tiene esta estadística , no meteremos nada en esto . Ni gemas , enchant , comidas o pociones ( evitar toda ropa que nos da esta estadística ) 

ARMADURA - SET :

Les dejare unas opciones :

Cabeza :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50640/yelmo-de-calavera-de-carnero-rota la parte off del dk ( nos da índice de golpe sin perder algo primordial )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51306/visera-de-se%C3%B1or-de-la-plaga-santificada parte del tier si tenemos otra parte biss como el pecho de pericia para dragones y capeo .

Cuello :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50627/lazo-de-malaquita ( nos da índice de golpe )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50023/medall%C3%B3n-con-bilis-incrustada ( nos da mas armadura , no tan recomendable en dk )

Hombros :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51309/espaldares-de-se%C3%B1or-de-la-plaga-santificados ( parte del tier )

Capa :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50074/capa-carmes%C3%AD-real ( nos da índice de golpe )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50466/capa-de-invierno-de-centinela ( nos da mas armadura , no tan recomendable )

Pecho :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51305/coselete-de-se%C3%B1or-de-la-plaga-santificado ( parte del tier )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50968/coselete-de-cat%C3%A1strofe ( nos da pericia y armadura ) muy bueno para tanquear dragones y parte off si no tenemos la cabeza

Muñecas :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50611/brazales-de-juicio-oscuro ( lo mejor )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51901/brazales-de-saliva-de-g%C3%A1rgola ( nos da mas armadura )

Manos :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51307/manoplas-de-se%C3%B1or-de-la-plaga-santificadas ( parte del tier )

Cinturon :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50691/cintur%C3%B3n-de-huesos-rotos

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50991/cintur%C3%B3n-de-anillas-verdigris ( nos da mas armadura )

Piernas :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51308/musleras-de-se%C3%B1or-de-la-plaga-santificadas la mejor parte en mi opinión ( nos da la mejor pericia )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50612/musleras-de-esperanza-abandonada un buen biss si tenemos el casco ( nos da indice de golpe )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/spell=70567/pilares-de-poder ( nos da mas armadura ) buena opción para un biss

Pies :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=54579/botines-de-resurrecci%C3%B3n-inminente

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50625/grandes-botas-de-calavera-sonriente ( la mejor opción para tener mas pericia ) para dragones

Anillos :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50622/anillo-eternamente-fr%C3%ADo-de-devium ( la mejor y principal opción )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50404/sortija-cin%C3%A9rea-de-coraje-infinito ( una opción para índice de golpe ) también tiene un bonus de armadura que es perfecto

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50642/sortija-de-gigante ( muy bueno por los stack )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=49489/anillo-de-v%C3%ADnculo-significativo ( una opción para mas armadura y resistencias a todo daño mágico )

Abalorios :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=54591/escama-crepuscular-petrificada ( el mejor por la armadura )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50364/colmillo-impecable-de-sindragosa ( muy buen aguante )( nos da un defensivo muy bueno contra daño magico )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50356/llave-esqueleto-corro%C3%ADda ( muy buen aguante ) ( nos da un defensivo contra daño )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50344/%C3%B3rgano-inidentificable ( una buena opción por la armadura ) ( nos da un % de aumentar aguante por cada golpe que nos dan )

Arma :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50738/mithrios-legado-de-barbabronce ( la mejor opción para tanquear con armas de 1 mano )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=51869/la-cortafaces ( Buena opción )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50730/glorenzelg-alta-hoja-de-la-mano-de-plata ( para sangre o talento de 2 armas )

Sigilo :

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=50462/sigilo-del-grifo-%C3%B3seo nos da esquivar por cada golpe con runa .

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=47673/sigilo-de-virulencia nos da 200 puntos de fuerza por usar golpe letal (el mejor )

https://www.wowhead.com/wotlk/es/item=47672/sigilo-de-insolencia nos da 200 puntos de esquivar por usar golpe con runa ( es mejor que el otro ) nos sale los 200 en un golpe a diferencia del otro que tenemos que estaquear .

ENCHANT Y GEMAS :

Gemas :

Meta : [Diamante de asedio de tierra austero] - nos da 32 de aguante y 2% de valor de armadura de objetos .

Azules : [Circón majestuoso sólido] - nos da 30 de aguante .

Rojas / Morado : tenemos opciones [Piedra de terror de defensor] 10 de parada + 15 de aguante , [Piedra de terror de guardián] 10 de pericia + 15 de aguante ,

[Piedra de terror regia] 10 de esquiva + 15 de aguante , [Piedra de terror soberana] 10 de fuerza + 15 de aguante , [Piedra de terror cambiante] 10 de agilidad + 15 de aguante . ( agilidad = armadura y critico )

Amarillo / verde : tenemos opciones [ Ojo de Zul vívido] 10 de indc de golpe + 15 de aguante .

esas serian las primordiales ( no pongo de otro color por que es perder aguante ) ( si tienes todo capeado solo metemos aguante )

Encantamientos :

Cabeza - [Arcanum del adepto protector] 37 de aguante + 20 de índice de defensa

Hombros - [Inscripción del pináculo superior] 20 de esquivar + 15 de índice de defensa

Capa - [Armadura poderosa] 225 de armadura

Pecho - [estadísticas potentes] 10 de estadísticas , [ Supersalud ] 275 de vida extra

Muñeca - [ aguante sublime] 40 de aguante

Manos - [ armero ] 2% de agro y 10 de parada , [ precisión ] 20 de índice de golpe , [pericia] 15 de pericia

cinturón - [Hebilla de cinturón eterna] 1 ranura de gema

Piernas - [ Armadura para pierna de pellejo de escarcha] 55 de aguante + 22 de agilidad

Pies - [ entereza superior] 22 de aguante , [ caminante de hielo ] 12 de índice de golpe + 12 de golpe critico

Arma de 1 mano - [Runa del caparazón nerubiano] defensa +15 puntos y 1% aguante , [Runa del cruzado caído] 3% de curación de vida total y 15% de fuerza , [Runa de ruptura de hechizos] desvía 2% de daño con hechizos y reduce la duración de los efectos de silenciamiento 50% y [Runa de ruptura de espadas] 2% de parada y reduce la duración de los efectos de desarmar 50% .

Arma de 2 manos - [Runa de devastación de espadas] 4% de parada y reduce la duración de los efectos de desarmar 50% , [Runa de devastación de hechizos] desvía 4% de daño con hechizos y reduce la duración de los efectos de silenciamiento 50% ,[Runa de la gárgola piel de piedra] defensa 25 puntos y 4% de aguante .

Talentos :

Aquí pondré talentos de cada rama que serán en talentos sangre , escarcha y hablaremos del profano . ( Nota : Todos los dks tanque son mejores si son híbridos con sangre ) Teniendo esto en cuenta continuamos :

Aquí pondré los talentos que casi siempre usaremos en todas las ramas :

Sangre .

[Barrera de filos] nos da 5% de daño reducido cuando tengamos runas de sangre en cd ( siempre pasara esto )

[Armadura con filo] aumenta el poder de ataque 5p por cada 180 de armadura que tengamos ( nos mejorara el agro )

[Aroma de sangre] tras esquivar , parar o recibir daño directo tendremos un 15% de recibir aroma de sangre " nos dará 10puntos de poder rúnico en nuestro siguiente golpe " ( solo le pongo 1 punto en todas las ramas por el hecho de que siempre nos golpean )

[Transfusión de runa] nos curara 10% de nuestra vida total

[Convicción oscura] aumenta nuestro % de asestar golpe critico con armas , hechizos y facultades ( 1 % = 1 punto en el talento )

[Transfusión de runa mejorada] aumenta la salud proporcionada por [Transfusión de runa] un 100% y reduce su tiempo 30 segundos ( nos curara un 20% de vida total )

[Desvío de hechizos] tendremos un % igual a nuestra estadística de parada de recibir un 45% menos de daño mágico directo (un defensivo )

[Veterano de la Tercera Guerra] nos da un aumento de fuerza en 6% , aguante 3% y pericia 6 puntos

[Marca de sangre] pondremos una marca en el Boss que sanara un 4% de vida total ( 20 golpes que pueden ser de los dps )

[Poderío de abominación] aumenta 10% el poder de ataque de los miembros de la banda y nos da 2% de fuerza

Escarcha .

[Toque helado mejorado] toque helado inflige un 15% de daño extra y fiebre de escarcha reduce la velocidad un 6% extra ( perfecto para mas agro y defensivo a la vez contra los Boss )

[Maestría en poder rúnico] aumenta nuestro poder rúnico 15puntos por cada punto que le demos ( máximo 2 puntos ósea 30puntos de poder rúnico )

[Consistencia] aumenta el valor de armadura que nos dará la ropa en un 10% y reduce efectos de ralentización un 30% ( tenerlo siempre en cualquier rama que tengamos )

Mirando estos talentos continuamos :

Sangre :

Es muy bueno por la curación que se puede dar " al tener mas talentos en dicha rama se aumenta demasiado "


Aquí tenemos el dk sangre que tiene la ventaja de tener puntos en :

[Venganza sangrienta] 3% de daño físico aumentado ( mas agro)

[Presencia de sangre mejorada] 4% de sanación por todo el daño que hacemos ( puede que no sea mucho pero es una ayuda )

[Histeria] para aumentar el daño de un dps ( usar en el caza o pícaro para que nos tire una mejor redirección )

[Sangre vampírica] nos da 15% de aumento de vida total por 10 segundos y un 35% de aumento de sanación ( un gran defensivo )

[Golpe letal mejorado] 30% de daño aumentado en golpe letal y 50% de sanación aumentada .

[Voluntad de la necrópolis] un defensivo que se nos activa al tener 35% de vida o menos que nos reduce un 15% al daño que nos infligen . ( para supervivencia es muy bueno por tenerlo activo en ese % de vida )

aquí tenemos un tema ( por que este talento en profano )

[Virulencia] con los 2 puntos nos da 2% probabilidad que golpeemos con hechizos ( ósea 2% de índice de golpe ) aquí es donde hablamos del capeo que les mencione antes " este talento es muy bueno para un dk por el hecho de que tenemos un agreo por hechizo " con los 11% de índice de golpe en melee mas este talento en 2 o 3 puntos estaríamos capeando el máximo de índice de golpe en hechizo

No menciono los demás talentos por que tendremos lo mismo en cualquier rama de dk tanque

Escarcha :

Tiene unos buenos defensivos " como armadura , mitigación en daño mágico y reducción de daño "

Aquí tenemos al dk escarcha que tiene la ventaja de tener puntos en :

[Hielo negro] Aumenta el daño de escarcha y sombra 10% ( recuerden que tenemos agro por hechizo )

[Nervios de acero helado] aumenta nuestro % de golpear con armas de 1 mano 3% y aumenta en 25% el daño de de la arma de mano izquierda ( NOTA : Se puede cambiar si no usaremos armas de 1 mano )

[Putrefacción glacial] aumenta en 20% el daño de nuestro toque helado , explosión aullante y golpe de escarcha ( tendremos que meterle enfermedad ) ( NOTA : al ser dk siempre tendremos al enemigo enfermo por pestes )

[Presencia de escarcha mejorada] reducción de daño 2% mientras tengamos presencia de escarcha , 100% activado

[Amenaza de Thassarian] golpe letal , asolar , golpe de peste , golpe con runa , golpe sangriento y golpe de escarcha tienen un 100% de probabilidad de infligir daño el arma de mano izquierda ( mayor agro si usamos armas de 1 mano por el hecho de que duplica estos poderes )

[Armadura inquebrantable] aumenta nuestra armadura un 25% y fuerza 20% durante 20segundos ( Aquí el tema que les decía del capeo de armadura , con este talento podemos tener mas del 75% que es el capeo máximo y carga cada minuto !! ) el mejor defensivo y aumento de agro .

[Aclimatación] cuando nos alcanza un hechizo tenemos un 30% de aumentar nuestra resistencia frente al hechizo y se acumula 3 veces con una duración de 18 segundos ( un defensivo único contra todo tipo de magia )

[Golpe de Escarcha] es mas un poder para gastar puntos de runa y meter mas agro por el talento de [Amenaza de Thassarian] .

No les explico mas los otros talentos por que los tenemos en todas las ramas con unos cuantos cambios .

NOTA : es mejor usar estos talentos con armas de 1 mano 

Profano :

Tenemos una gran mitigación en daño mágico y un buen defensivo

Aquí tenemos al dk profano que tiene la ventaja de tener puntos en :

[Virulencia] Nos da 3% probabilidad que golpeemos con hechizos ( ósea 3% de índice de golpe )

[Anticipación] 5 % de esquivar

[Muerte voraz] 3 % de fuerza

[Orden profana] 10 segundos menos para el poder [Atracción letal]

[Morbosidad] 15 % de daño y sanación para espiral de la muerte , 15 segundos menos para [Muerte y descomposición] ( para agreo en AOE o maza )

[Necrosis] nuestros ataques automáticos infligen 20% de daño en sombras extra ( para mejorar el agro )

[Noche de los muertos] reduce el tiempo de [Levantar a muerto] 90 segundos y 4 minutos [Ejército de muertos] ( recuerdan que les dije que el poder [Ejército de muertos] es un defensivo ? aquí esta una mejora por el cd largo que tiene

[Impuridad] aumenta un 20% el poder de hechizo según nuestro poder de ataque ( somos una clase de fuerza , nos mejorara el agro en hechizos )

[Supresión mágica] nos da 6% de reducción de daño mágico y nuestro poder [Caparazón antimagia] absorbe un 25% extra ( NOTA : El poder [Caparazón antimagia] absorbe daño mágico según nuestra vida con un total de 50% con este talento llega al 75% ) es un defensivo total contra la magia verdad ?

[Zona antimagia] coloca una zona de antimagia que absorbe daño mágico ( NOTA : puede ser un defensivo para nosotros o para la raid )

Los demás talentos los tendremos en todas las ramas .

NOTA : Es una guía , puedes modificar todo a gusto .

Glifos

[Glifo de Transfusión de runa] transfusión de runa nos sanara un 10% extra del efecto y también sanara al grupo 10% ( si o si )

[Glifo de Orden oscura] aumenta 8% la probabilidad de que el poder orden oscura tenga éxito ( puede ser el mejor si no estamos capeados al máximo )

[Glifo de Golpe con runa] Aumenta 10% el índice de golpe critico con golpe de runa ( casi siempre lo tendremos )

Aquí depende como tengamos los talentos :

[Glifo de Caparazón antimagia] 2 segundos mas de este defensivo ( muy bueno en todas las ramas ) " Bueno para rama profano "

[Glifo de Muerte y descomposición] 20% de daño aumentado en el poder [Muerte y descomposición]

[Glifo de Entereza ligada al hielo] mejora nuestro poder [Entereza ligada al hielo] un 10% mas 

[Glifo de Armadura inquebrantable] aumenta nuestra armadura ganada 5% mas 

[Glifo de Sangre vampírica] aumenta 5 segundos nuestro poder 

Glifos menores .

[Glifo de Transfusión de sangre] nuestro poder [Transfusión de sangre] no nos infligirá daño

[Glifo de Levantar a muerto] nuestro poder [Levantar a muerto] no nos pedirá componente 

[Glifo de Cuerno de invierno] aumenta un minuto mas el efecto de [Cuerno de invierno]

Rotaciones :

Siempre será lo mismo , con unos cambios según la rama :

Tener activo [Presencia de escarcha] en cualquier rama que elegimos y [Cuerno de invierno]

Empezamos con [Escalofrío de muerte] [Muerte y descomposición] [Toque helado] [Golpe de peste] [Golpe sangriento] [Potenciar arma de runas] [Toque helado] [Toque helado] [Golpe de peste] [Golpe sangriento] aquí tenemos la rotación inicial y luego miramos los poderes según AOE o Unitarget " [Muerte y descomposición] o meter [Golpe letal] " en todo caso meter [Toque helado] a full para un mejor agro en Unitarget y los letales para aumentar nuestra curación .

Tener siempre nuestro [Transfusión de sangre] por si nos falta una runa para un defensivo o curación ( NOTA : [Transfusión de sangre] es un defensivo si tenemos las 4 partes del T 10 : nos da 12% de reducción de daño durante 10 segundos )

Defensivos :

[Sangre vampírica] vida aumentada 15% extra " runa de sangre "

[Transfusión de runa] curación de un 30% con el glifo , [Marca de sangre] 20 golpes que nos curan o a la banda un 4% " estas piden runas de sangre "

[Armadura inquebrantable] armadura 30% y fuerza 20% si tenemos el glifo " esta pide runa de escarcha "

[Zona antimagia] absorción de daño mágico " esta pide runa profana "

[Caparazón antimagia] 50% de absorción de daño mágico según nuestra vida total ( si tenemos glifo 75% ) " Pide 20 de poder rúnico "

[Entereza ligada al hielo] 30% de daño reducido con un aumento según nuestra defensa ( si tenemos glifo aumenta a un 40% ) " Pide 20 de poder rúnico "

[Ejército de muertos] recibimos menos daño igual a nuestro índice de parada mas esquivar mientas canalizamos el poder ( los muertos que sacaremos también jalan el agro ) " nos pide una runa profana , escarcha y sangre "

Tier 10 y tener 4 partes : [Transfusión de sangre] nos da 12% de reducción de daño durante 10 segundos .

[Levantar a muerto] y [Pacto de la Muerte] con ese conjunto nos curamos el 40% de nuestra vida ( tenerlo en macro por si acaso )

Consejos :

Usar frascos y comida para capear los stack que nos falten .

Tanquear ciudadela de corona de hielo ( icc )

Lady - Tener en la barra el poder [Helada mental] para cortar casteo y [Atracción letal] por si un add se nos escapa .

Nuestro [Caparazón antimagia] es un gran defensivo para este Boss por el daño mágico que nos da .

Libramorte - Podemos esquivar marca de sangre con el poder [Caparazón antimagia] lanzándolo 2 o 1 segundo antes que tire , esto seria una ayuda para el heleo y así no cambiar de tanques .

Panzachancro - Igual que en el anterior , [Caparazón antimagia] nos protege de las marcas .

Caraputrea - Si agreas los mocos es preferible que no nos peguen .

Profesor Putricidio - También podemos esquivar marcas con [Caparazón antimagia] y recuerda que desde las 4 marcas el Boss hace un daño a la banda ( por eso es mejor solo tener 4 y que te quiten el Boss ) " recuerda que si un tanque muere el Boss se curara "

Consejo de Sombras - Seria mejor tanquear Kelesth por que somos el mejor tanque para daño mágico . " consejo : tendremos que juntar mínimo 4 orbes " si estamos en modo Hero es mejor saltar y no caminar , recuerda nunca dar la espalda o nos matara .

Reina de Sangre - No hay mucho que decir , tenemos mitigación y curación para la raid , guardar para el momento del miedo .

Sindragosa - Aquí seriamos el mejor el tanque , lo mas primordial seria usar [Caparazón antimagia] y [Colmillo impecable de Sindragosa] en el aliento " tendríamos 2 alientos asegurados " , tener nuestro set de pericia para así mitigar mas daño . ( consejo : Si no quieres juntar Helado de Huesos es mejor tirar full [Toque helado] " así mantendremos el agro sin hacernos daño .

Rey Exánime .

1ra fase - Aquí seria empezar con la rotación AOE y tener cuidado con el horror " Recuerda nunca tiene que dar la cara a la banda "

Interfaz - Podemos meter [Toque helado] y [Orden oscura] para iniciar con los espíritus " recuerda si nos silencia no esta perdido el agro por que tenemos [Golpe con runa] [Golpe de peste] [Golpe sangriento] " al no ser magia lo podemos tirar sin problema

2da fase - Aquí recuerda tener al Boss en el centro y tener cuidado con los profanar " Mitigación de Segador , recuerda algo primordial aquí ! esto es daño mágico y físico " no te alteres y mete bien los defensivos

Primer Segador - [Caparazón antimagia] y [Transfusión de sangre]

Segundo Segador - [Colmillo impecable de Sindragosa] o [Llave esqueleto corroída] + [Entereza ligada al hielo]

Tercer Segador - [Ejército de muertos] + [Transfusión de runa] + [Marca de sangre]

Luego de esto repetimos ( NOTA : Según la rama que seamos tendremos mas mitigación , usar uno de magia con uno de daño físico )

" Estar atentos a [Levantar a muerto] y [Pacto de la Muerte] si tenemos menos del 30% de nuestra vida "

Nota : La mitigación mágica tiene que ser 2 segundos antes que nos lance el segador .

Con esto terminamos , Gracias por su tiempo :D

No es una guía completa y puede cambiar según el gusto .

Att: GM Zecke


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